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El crecimiento de la industria de los videojuegos


Por: Alejandro Alcázar

Los videojuegos, a lo largo de su historia, han pasado por diversas etapas a nivel social; desde su rechazo, hasta la aceptación social e implementación en ámbitos del desarrollo humano (educacional, terapéutico, entre otros). Actualmente es posible identificar un fenómeno de crecimiento (de la sociedad – jugadores activos-) y evolución (de los videojuegos y medios tecnológicos) paralelo.

Por definición podemos entender a los videojuegos como programas informáticos en los que un jugador (usuario) interactúa a través de una interfaz con el contenido que se le presenta. Como todo juego, poseen reglas y un sistema de recompensas que incentiva al videojugador a intentar “ganar”. En un videojuego se puede competir contra la propia máquina (i.a. – inteligencia artificial-) o contra otros jugadores (pvp – player vs player).

De acuerdo al ranking publicado por Redbull, en su sección de “gaming”, los 5 títulos más jugados de 2018 fueron:

  1. League of Legends (LOL) – Riot Games (Tencent)
  2. Hearthstone: Heroes of Warcraft – Blizzard Entertainment (Activision Blizzard)
  3. Minecraft – Mojang (Microsoft)
  4. Counter Strike: Global Offensive (CSGO) – Valve
  5. PlayerUnkown´s Battlegrounds (PUBG) – BlueHole

Los grandes contendientes para unirse a esta lista en 2019 son: Defense of The Ancients 2 (Dota 2) – Valve, Fornite – Epic Games, Apex Legends – Respawn Entretainment, Super Smash Bros Ultimate (SSBU) – Nintendo, entre algunos títulos más.

El impacto generado en el sector económico por estos “programas interactivos” es bastante conocido. En 2011, The Entertainment Software Association reveló en un estudio que la industria de los videojuegos produjo en 2009 aproximadamente $10.5 mil millones de dólares, y que la edad promedio del comprador es de 40 años. Como datos adicionales: en el 67 % de los hogares juegan videojuegos, el 40 % de los jugadores son mujeres.

Según datos de la CIU (Competitive Inteligence Unit), en México, durante 2018 el valor de este mercado fue de $27 032 millones de pesos, representando un crecimiento anual de 9,1 %, resultado de la “estabilidad” de precios y el aumento en el número de jugadores.

Es sencillo identificar el crecimiento que se ha dado en la industria en los últimos diez años. Motivados no solo por ideas trascendentales como la diversión, la creación de una realidad alterna, una en la que el jugador pueda ser participe y agente de acción; o algunas banales como la de incrementar las ganancias (que finalmente es un objetivo prioritario para poder seguir creando videojuegos) o intentar monopolizar a un público determinado (idea que hoy en día está lejos de poder concretarse, pues el abanico de opciones es gigantesco). En realidad, hablamos de un conjunto de elementos, la búsqueda de mejoras literarias, gráficas, de jugabilidad e inmersión, etc.

“Los videojuegos han dejado de lado a mercados tan fuertes y tradicionales como el cine o la televisión, ya que las opciones de realidad aumentada, los dispositivos como las gafas de realidad virtual y la constante evolución gráfica y narrativa de los videojuegos, han puesto a esta industria a la cabeza del sector de entretenimiento audiovisual.”

(Sin fronteras, 2018)

 

Su impacto a nivel social muchas veces solía dejarse en manos de las primeras impresiones (percepciones) y juicios generales. Sin embargo, con el paso de los años y el fortalecimiento de la convivencia entre jugadores y videojuegos, fue necesario buscar más profundo y obtener puntos de referencia comprobables.

El discurso que se ha tenido entorno a estos programas es si son buenos o malos para las personas que los utilizan (cuya población mayoritaria se encuentra entre niños y los jóvenes).

Constantes positivas:

  • Desarrolla habilidades motrices
  • Entretenimiento (diversión)
  • Agente socializador
  • Posibilidad de aportar cultura

Constantes negativas:

  • Posibilidad de ser adictivo
  • Perdida de tiempo
  • Sedentarismo
  • Conocimientos poco adecuados

Actualmente no hay una postura si es positivo o negativo, la percepción depende de la opinión pública. A pesar de existir un sinfín de estudios e investigaciones realizadas en diversas partes del mundo, los resultados arrojan cuestiones ambos resultados. Con lo que autores como Rosana Mascaraque afirman que la influencia de los factores que poseen los videojuegos dependerá principalmente de la persona (el jugador), en otras palabras, dependerá enteramente de la persona que los utilice el como le afectan o benefician estos programas.

Las nuevas generaciones nacen, crecen y se desarrollarán en un entorno atiborrado de elementos tecnológicos. Actualmente podemos encontrar videojuegos en distintas plataformas, las consolas y máquinas de monedas ya no son el único claustro en el que podemos encontrar estos elementos. Además, como puede deducirse, esto tiene repercusiones, sin ponerles una etiqueta de positivas y negativas.

Los elementos tecnológicos juegan un papel muy importante en cuanto a esquemas de convivencia y socialización. Dickerman, Christensen, & Kerl-McClain afirmaron en 2008 que uno de los efectos sociales negativos del uso de los videojuegos era la fragmentación en la relación padres – hijos. En los últimos cuatro años, se ha visto un aumento en la presencia de esta ruptura, de alguna manera parece ser que los videojuegos pueden llegar a acercarte a personas ajenas, y alejarte tu círculo primario de socialización (familia).

Debido al disparo de este fenómeno, se han creado nuevas vías de convivencia entre padres e hijos, usando como medio esencial los videojuegos. Este nuevo enfoque no busca seguir la línea tradicional de prohibición y separación, se trata de compartir y divertirse para generar vincular.

 

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