¿El trastorno del videojuego es una condición de salud mental? Los expertos dicen que los temores al respecto son exagerados

  1. El trastorno del videojuego es un problema serio, pero el número de personas afectadas es mínimo.
  2. Los temores de que el popular videojuego Fortnite pudiera ser adictivo para los niños son exagerados.

La decisión de este mes de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de clasificar el trastorno del videojuego (CNN) como un asunto de salud mental ha resaltado la magnitud y la gravedad de este problema que va en aumento.

La guía de la OMS sobre el trastorno del videojuego afirma: “Los estudios sugieren que el trastorno del videojuego afecta solo a una pequeña proporción de personas que participan en actividades de video digital o de videojuegos.

“Sin embargo, las personas que participan en este tipo de juegos deben estar atentos a la cantidad de tiempo que invierten en ellos, especialmente cuando excluyen otras actividades diarias; así como a cualquier cambio en su salud física o psicológica y funcionamiento social que podrían atribuirse a su patrón de comportamiento de juego”.

Los expertos dudan de la decisión de la OMS – temen que sea un sobrediagnóstico

Los expertos contactados por WikiTribune se mostraron escépticos sobre la decisión de la OMS y expresaron que carecía de evidencia.

El Dr. Mark Griffiths, director de la Unidad de Investigación de Juegos Internacionales en la Universidad de Nottingham Trent, ha estado estudiando los trastornos causados por los juegos de video durante treinta años. Sostiene que los padres, al ver a sus hijos pasar mucho tiempo frente a un videojuego, asumen de inmediato que existe un trastorno.

Según Griffiths, quienes juegan incluso muchas horas todos los días, rara vez presentan síntomas del trastorno del videojuego. «Los padres califican este comportamiento como patológico. Dicen que una actividad que ocupa hasta tres horas del día es algo negativo, cuando en realidad no hay evidencia de ello».

«La gente está mezclando la adicción al juego con el desorden de los videojuegos. No existe ningún cruce entre esas dos cosas».

El miembro de la comunidad WikiTribune, Frank Salvatini, un consejero de adicciones jubilado y profesor universitario, señala que deben existir tres síntomas antes de que los juegos puedan considerarse adictivos o catalogarse como un trastorno: “Uso o comportamiento compulsivo, pérdida de control y uso continuado a pesar de las consecuencias adversas”.

Stephen Kaar, un psiquiatra que contribuye al blog Gaming the Mind del Royal College of Psychiatrists, dice que solo en casos muy raros el uso de videojuegos se considerará lo suficientemente severo como para cumplir con los criterios del trastorno del videojuego.

De acuerdo con la teoría de la dopamina sobre la adicción –en la que el cerebro libera el compuesto dopamina en reacción a ciertos estímulos para registrar el placer–, los videojuegos son comparables a la comida y al sexo, dice Kaar. “Si nos fijamos en la metanfetamina o la cocaína, podríamos decir que liberan mucha más dopamina que un juego de video”.

Datos del Instituto Nacional sobre el Abuso de Drogas ilustran el efecto relativamente modesto de los videojuegos en el cerebro cuando se comparan con otras sustancias adictivas.

El riesgo, de acuerdo con Stephen Karr y con el Instituto Nacional sobre el Abuso de Drogas, es que se podría sobrediagnosticar a los niños. «Puede que exista un deseo real de ponerle una etiqueta a algo y colocarlo dentro de una caja. Hoy en día queremos simplificar las cosas y ponerles una etiqueta», dice Kaar.

Problema serio, pero no generalizado – dicen los expertos

Griffiths sostiene que, aunque el trastorno del videojuego representa un problema grave, afecta relativamente a pocas personas. Muchas personas pueden jugar videojuegos de una forma poco saludable, a veces hasta el punto de afectar negativamente sus relaciones con amigos y socios, pero solo en unos pocos casos serán indicativos de un trastorno severo, sugiere.

Según Griffiths, la cantidad de personas que se ven afectadas por el uso de los videojuegos hasta el punto de convertirse en «patológicas y adictas» es «muy pequeña».

«¿Existe, entonces, el trastorno o desorden del juego? Sí, existe. ¿El desorden del juego es un gran problema? La respuesta es que no hay evidencia de que lo sea».

Todavía no está claro exactamente cuántas personas se ven afectadas por el trastorno del videojuego, pero se estima que las cifras (Guardian) entre los jóvenes en algunos países asiáticos llegan al 10-15 %, en comparación con el 1-10 % en el Oeste.

La inclusión de las llamadas “loot boxes”  o cajas de botín, que presentan a los jugadores la posibilidad de recibir una recompensa –desde opciones de personalización hasta valiosos equipos y armas–, también ha sido ampliamente criticada. Las recompensas son aleatorias, lo que lleva a los críticos a comparar su funcionamiento con las máquinas tragamonedas. Por lo general, los jugadores pueden intercambiar dinero del mundo real por más cajas de botín.

Los críticos comparan (Eurogamer) la funcionalidad de los botines con la de las máquinas de juego.

«Si puedes pagar dinero del mundo real por un artículo o puedes ganar un artículo jugando mucho, y existe la posibilidad de que ese artículo se convierta en algo extremadamente valioso, incluso si está dentro del juego, y hay una aleatoriedad para esa variable … entonces creo que ese tipo de elementos tienen el potencial de ser adictivos», comenta Kaar.

Varios países regulan el uso de las cajas de botín, incluido Bélgica, donde fueron prohibidos (The Verge) este año.

Kaar argumenta que debido a que la industria del juego es tan competitiva, hay pocos incentivos para que los desarrolladores se autorregulen y eliminen recursos, tales como las cajas de botín, de sus videojuegos. «Todas estas grandes compañías están compitiendo por la atención de los jugadores».

Fortnite: ¿diversión adictiva o inofensiva?

El popular juego Fortnite, de Epic Games, ha sido elogiado por renunciar a los ingresos complementarios como las cajas de botín. Fortnite “parece haber adoptado un rumbo más simple [que usar botines]: construye un juego divertido, lo monetiza inteligentemente y espera obtener más ganancias de 100 millones de jugadores felices que de un millón de jugadores explotados”, escribe The Guardian con aprobación.

El modo Battle Royale, de Fortnite, permite que hasta 100 jugadores se lancen en paracaídas sobre una isla desierta donde a cada jugador se le asigna la tarea de matar a cualquiera que encuentre, hasta que quede un solo vencedor. Los colores brillantes del juego gratuito y la falta de gore atraen tanto a los niños pequeños como a los padres (Guardian).

Pero incluso sin botines, los métodos que utiliza para que los usuarios sigan jugando han sido etiquetados como “una compulsión” o incluso “adicción”.

Con historias (Mirror) de niños de tan solo nueve años adictos al juego, crecen los temores sobre sus efectos. El Dr. Jon Godin, también del Royal College of Psychiatrists, dijo al Canal 4 de Gran Bretaña que ve “pacientes a quienes les resulta difícil ir a la escuela porque en realidad desean estar frente a su Playstation. Quieren estar jugando”.

«Sienten que están decepcionando a sus colegas, a sus compañeros de equipo, si no están disponibles a todas horas para jugar este juego».

Sin embargo, los temores de que la adicción de Fortnite esté muy extendida entre los niños fueron descartados por Griffiths cuando habló con WikiTribune. “Hay muy poca evidencia de que muchas personas se hayan vuelto genuinamente adictas [a Fortnite]”, dice.

El hijo de Nicola Muir, Daniel, juega Fortnite unas dos horas al día después de la escuela. “Es violento pero caricaturesco; no le permití jugar Call of Duty o Grand Theft Auto, pero estoy de acuerdo con Fortnite”, dice Muir.

Daniel dice que no es adicto al juego. «Es solo un juego como todos los demás. Está bien si haces otras cosas divertidas también ».

En un comunicado, las organizaciones que representan a la industria del juego, incluida la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido, dijeron: «Los videojuegos de todo tipo de géneros, dispositivos y plataformas se disfrutan de manera segura y sensata por más de 2 mil millones de personas en todo el mundo. Los recursos educativos, terapéuticos y el valor recreativo de los juegos está bien fundamentado y ampliamente reconocido.

Por lo tanto, nos preocupa ver que el ‘trastorno del videojuego’ aún esté contenido en la última versión de la CIE-11 de la OMS, a pesar de la oposición significativa de la comunidad médica y científica. La evidencia para su inclusión sigue siendo muy controvertida e inconclusa.

Esperamos que la OMS reconsidere la creciente evidencia que se le presenta antes de proponer la inclusión del término ‘trastorno del videojuego’ en la versión final de la CIE-11 que se aprobará el próximo año».

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